Analisis Sistem Informasi soal soal
1)
Jelaskan
pengertian
a.
Collaboration
Diagram : menggambarkan interaksi dan relasi antara proses-proses bisnis dan
aktor.
•
- Menampilkan perilaku dinamis
(berorientasi pada pesan).
•
- Collaboration diagram memperlihatkan
interkasi obyek yang diorganisasikan sekitar obyek-obyek dan kaitannya antara
satu dengan yang lain.
b.
State
transition diagram :
State transition diagram memperlihatkan
-Sejarah hidup suatu kelas
-Kejadian-kejadian
yang menyebabkan perubahan dari suatu keadaan kekeadaan yang lain.
-Aksi-aksi yang
menghasilkan suatu perubahan keadaan.
-State
transition diagrams dibuat untuk obyek-obyek dengan perilaku dinamis yang
menonjol.
Menunjukkan perilaku dinamis
(berorientasi pada kejadian.)
c.
Recruitmen
diagram : Menjelaskan fasilitas yang ada.
d.
Activity
diagram : diagram yang menggambarkan worlflow(aliran arus) atau
aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
2)
Jelaskan
pengertian
1. Analisa berorientasi pada objek : Sistem dianggap
sebagai kumpulan obyek (konsep, benda) dalam dunia nyata yang melaksanakan sejumlah
pelayanan secara terdesentralisasi. Setiap
obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan
obyek lainnya melalui suatu pesan (message).
2.
Rancangan
berorientasi pada fungsi : Sistem di dekomposisi menjadi sejumlah fungsi (prosedur,
logika) dengan sistem tersentralisasi dimana data dapat dibagi dan digunakan secara
bersama.
3.
Rancangan
berorientasi pada sistem : merancang atau mendesain suatu sistem yang baik,
yang isinya adalah langkah langkah operasi dalam proses pengolahan data &
prosedur untuk mendukung operasi sistem.
3)
Sebutkan
alasan alasan analisa & perancangan
pada suatu sistem menggunakan metode OOD dan berikan contohnya ?
A.
Karena
lebih dekat pada tingkat abstraksi di dunia nyata (mengunakan obyek-obyek untuk
konsep penstrukturan perangkat lunak).
B.
Interaksi
menjadi lebih mudah dalam suatu komputer.
C.
Pengembangan
dan Perawatannya dapat dilakukan secara mudah, iteratif dan terpadu .
4)
Sebutkan
pengertian2 dibawah ini dan contohnya:
1.
Reuse
: tidak perlu ada penulisan kembali kode.
2.
Rebuilding
: -
3.
Encapsulation
: menggabungkan data dan fungsi/program secara bersama-sama .
4.
Incapsulation
: -
5.
Recapsulation
: -
5)
Sebutkan
pengertian2 dibawah ini pada state diagram dan berikan contohnya?
1.
Objek
: membungkus
data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program
komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam
sebuah program komputer berorientasi objek.
dalam sebuah program komputer.
dalam sebuah program komputer.
2.
Massage
: seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem yang akan dikembangkan
. atau merupakan satu cara untuk menghubungkan antara satu objek
dengan objek lain
3.
Metode
infocation : -
4.
Actor
: seseorang atau sesuatu yang harus berinteraksi dengan sistem yang akan
dikembangkan.
6)
Jelaskan
pengertian2:
A.
Final state
: Menunjukan bagian akhir dari aktivitas.
Final State digunakan untuk mengakhiri diagram statecahart.
Final State digambar menggunakan arrow yang diujungnya terdapat lingkaran
yang berisi lingkaran berisi penuh bold.
B. sequencesial branch
: keputasan atau kondisif.
C. action state : langkah langkah dalam sebuah
activity. Atau dari sistem yang mencerminkan
eksekusi dari suatu aksi
D. inisial state : menunjukan awal aktivitas di mulai.
E. initial Pseudo state : digunakan
untuk memulai state chart diagram. Initital Pseudo state digambar menggunakan
arrow yang pada bagian awalnya terdapat lingkaran berisi penuh bold.
7)
Jelaskan
pengertian dari:
Concurrent join : menunjukan kegiatan yang digabungkan
Finish state : tahap setelah concurent join yang
menghasilkan proses
Concurrent fork : menunjukan kegiatan yang dicabangkan/pararel
8) Jelaskan
pengertian
a. Object-Oriented
Analysis :
-Definisikan
kebutuhan-kebutuhan sistem melalui scenario atau penggunaan kasus-kasus.
-Kemudian,
buats uatu model obyek dengan kemampuan memuaskan kebutuhan kebutuhan.
-Output:
Model kebutuhan-kebutuhan
-Biasanya
menggunakan CRC Cards.
-Memberikan
gambar anrinci dari suatu sistem.
-Mengidentifikasi “WHAT” kebutuhan fungsional (Use Cases)
a.
Identifikasi:
objects, classes, operations
b.
Identifikasi: object relationships, object interations
c.
Bangun
model-model di dunianyatamenggunakantampilan OO
-Definisikan
kebutuhan-kebutuhan sistem melalui skenario atau penggunaan kasus-kasus.
-Kemudian,
buat suatu model obyek dengan kemampuan memuaskan kebutuhan kebutuhan.
-Output:
Model kebutuhan-kebutuhan
-Biasanya
menggunakan CRC Cards.
b.
Object-oriented
Design :
-Model kebutuhan-kebutuhan yang dibuat
pada fase analisis diperkaya dalan fase perancangan.
-Kadang-kadang ditambahkan lebih banyak
lagi atribut dan pelayanan.
-Ditambahkan antarmuka obyek-obyek.
c.
Rancangan
berorientasi Objek : Sistem dianggap sebagai kumpulan obyek (konsep, benda)
dalam dunia nyata yang melaksanakan sejumlah pelayanan secara terdesentralisasi.
Setiap obyek membungkus (encapsulate)
sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu
pesan (message).
9)
Sebutkan tujuan dari dibuatnya sebuah
perangkat lunak berorientasi objek contohnya 3 ?
-Menggambarkan dunia sebagai sejumlah obyek-obyek
-Sistem perangkat lunak digambarkan sebagai
sekumpulan obyek-obyek yang saling berinteraksi.
-Obyek-obyek dapat digunakan kembali dengan
suatu standar karakteristik
10) Sebutkan pengertian :
a.Use case : suatu interaksi khusus antara user dan sistem komputer.
b.Komponen diagram : Component
diagram memperlihatkan organisasi dan ketergantungan antara komponen-komponen perangkat
lunak.
Komponen dapat berupa:
Source code , Run time dan Executable component.
TAMBAHAN
RMI (Remote Method Invocation)
1. Definisi
RMI adalah sebuah tekhnik pemanggilan
method remote yang lebih secara umum lebih baik dari RPC. RMI menggunakan
paradigma pemrograman berorientasi obyek. RMI memungkinkan kita untuk mengirim
obyek sebagai parameter dari remote method. Dengan dibolehkannya program Java
memanggil method pada remote obyek, RMI membuat pengguna dapat mengembangkan
aplikasi Java yang terdistribusi pada jaringan.
2. Tujuan
1.
Menyediakan
fasilitas bagi programmer untuk dapat mendistribusikan objek yang digunakan
pada beberapa proses yang berbeda.
2.
Dapat
berjalan dalam satu mesin ataupun di beberapa mesin yang terhubung dengan
jaringan.
Komentar
Posting Komentar